Tenk deg å kombinere alt som finnes på internett og det virkelige liv, i ett felles dataspill. Du kan handle mat, klær, jobbe, holde kontakt og møte familie og venner, legge inn bud på eiendommer, gå på visninger, gå på konserter, se på film og kanskje til og med reise. Du opplever alt dette gjennom en egen avatar, en slags digital representasjon av deg selv, i en dataspill-lignende verden. Ifølge Samsungs nyeste rapport kan opptil 54 000 nordmenn tenke seg å leve hele livet i en digital virkelighet, det som Mark Zuckerberg og en rekke andre nå markedsfører under samlebetegnelsen Metaverse. 

Som vi har skrevet før er ikke begrepet “metaverse” noe nytt, det ble “funnet opp” av forfatteren Neal Stephenson i hans roman “Snow Crash” fra 1992. I boken skildret han en virtuell spilleverden der spilleren var en del av spillet. Den berømte filmskaperen Steven Spielberg gjorde dette konseptet populært i science fiction-eventyret “Ready Player One”. Filmen er satt i 2045, med verden på randen av kaos og kollaps, denne filmen er basert på Ernest Clines bestselger med samme navn, men likhetene er mange . I filmen som er en smule dysotisk og foregår i 2045 er planeten på randen av kaos og kollaps. Filmens helt og mange andre bruker istedet sin tid i spillet OASIS, et virtuell virkelighetsunivers skapt av James Halliday, en slags Elon Musk figur. Når Halliday dør, lover han sin enorme formue til den første personen som finner det digitale påskeegget han har gjemt et sted i OASIS. Dette starter en episk konkurranse, blant annet filmens unge helt som kastes hodestups inn i en halsbrekkende, realitetsendrende skattejakt gjennom en fantastisk verden av mysterier, oppdagelse og fare.Du kan se traileren her.

Ny rapport med overraskende tall

Ifølge rapporten som Samsung slapp denne uken kjenner ikke engang to av fem nordmenn til konseptet metaverse. Sammenligner vi de ulike aldersgruppene, har de yngre generasjonene både mer kunnskap om, og viser større interesse for, utviklingen av denne digitale virkeligheten.

– Det er vanskelig å forstå betydningen av nye teknologier når de er i spedbarnsalderen. Et mer interessant spørsmål, som ikke kan besvares i dag, er hvor stor forskjell det vil være fra metaverse i 2030 sammenlignet med 2050, og om vi i det hele tatt husker hvordan internett så ut i 2022, sier Even Amdal, Country Manager i Samsung Electronics Norge.

Undersøkelsen viser at ti prosent nordmenn er interessert i å bruke opptil fem timer per dag i metaverse. Det er også interessant at én prosent, tilsvarende omtrent 54 000 nordmenn, kan tenke seg å tilbringe hele livet i metaverse. Det innebærer at Metaverse i størrelse vil bli Norges tiende største by. Resultatene viser også at unge ønsker å bruke mer tid i metaverse sammenlignet med de eldre målgruppene.

Økende popularitet

– Metaverse er en videreutvikling av dagens internett, og populariteten og bruken kommer til å vokse i takt med det kommende generasjonsskiftet, sier Amdal.

I metaverse vil det blant annet være stor interesse for underholdning og shopping. I dag forbereder flere store selskaper og merkevarer seg på en tilstedeværelse i metaverse. Det handler om å bygge videre på relasjonen deres til sine målgrupper, men også å selge varer og tjenester.

Unge mer kjøpevillige

Ifølge undersøkelsen er imidlertid betalingsviljen foreløbig relativt lav, i hvert fall når det kommer til digitale objekter. Syv av ti respondenter ønsker ikke å investere i ting for avataren sin i metaverse, mens ni prosent kan tenke seg det hvis det ikke er for dyrt. Her minner vi om at en rekke av verdens ledende merkenavn allerede har startet

De yngre generasjonene skiller seg ut ved at de viser høyere betalingsvillighet gjennom svarene sine. 31 prosent i aldersgruppen 18 til 29 år mot ni prosent for 50 til 65-åringer. På spørsmål om hva man kan tenke seg å kjøpe, er det arrangementsbilletter, reiser og klær som topper listen over hva nordmenn foretrekker å bruke pengene sine på.